Elex II kontynuuje historię opowiedzianą w pierwszej części gry. Wcielamy się w Jaxa, którego dom został zniszczony przez nieznane zagrożenie z nieba. Wielka kula energii wyłania się spod ziemi i tworzy kilka portali, przez które zaczynają wychodzić nieznane światu potwory. Jax ucieka, aby ratować swoje życie, jednak nie umyka daleko, ponieważ niektóre z potworów stają mu na drodze. Łapie zatem za leżącą w pobliżu rurę i zaczyna nią tłuc monstra. Okazuje się jednak, że jest ich zbyt wiele. Dlatego też nasz bohater rzuca się do ucieczki. W jej trakcie spada ze skarpy i traci przytomność. Opiekuje się nim pewien nieznajomy – Adam. Tłumaczy mu, że leżał nieprzytomny kilka dni. Wtem Jax orientuje się, że gdzieś tam pozostał jego syn – Dex. Zrywa się i rusza mu na pomoc.
Fabularnie tytuł zapowiada się dość ciekawie, głównie dzięki temu, w jaki sposób została nakreślona historia. Informacja o tym, że po raz pierwszy w historii studia Piranha Bytes będzie można ukończyć tytuł bez wybierania żadnej z frakcji, także sprawia, że tytuł staje się ciekawszy. Niestety, to go nie ratuje. Przede wszystkim trzeba się skupić na optymalizacji. Ta załamuje. Tytuł jest absolutnie niegrywalny. Dopiero zmniejszenie rozdzielczości na najniższą sprawia, że można jakkolwiek skupić się na gameplayu. To niesamowicie psuje doznania z gry, która mogłaby być przecież naprawdę niezła. Gdyby jeszcze graficznie wyglądała jakkolwiek dobrze, można by było się pochylić nad sprawą i usprawiedliwić słabą optymalizację. Niestety, tak nie jest. Tytuł odstrasza zarówno graficznie, jak i optymalizacyjnie. Niestety to jeszcze nie jest koniec minusów.
Nie tylko warstwa wizualna załamuje. To samo tyczy się dźwięków. Te brzmią, jakby były robione najtaniej, jak się dało. Ich jakość naprawdę zaskakuje, biorąc pod uwagę, że w Elex II otrzymujemy nawet pełny polski dubbing. Czy zatem ten dubbing jest wykonany dobrze? Niestety nie. Tak samo jak inne dźwięki, dubbing jest na bardzo niskim poziomie. Raz postaci są głośniej, a raz ciszej. Czasem głosy słychać tylko na prawej słuchawce czy analogicznie na prawym głośniku. Na domiar złego brzmi to tak, jakby aktorzy nie wkładali żadnych emocji w czytanie dialogów. Kwestie wypowiadane przez postacie brzmią tak, jakbyśmy ustawili na scenie aktorów, którzy odczytują kwestie dialogowe z kartki, a tę dopiero co przed chwilą dostali. Niestety brzmi to tragicznie.
Jeśli chodzi o system walki, niby nie ma na co narzekać, bo przypomina to dokładnie to, do czego przyzwyczaiło nas studio Piranha Bytes. To już nie są jednak te czasy, gdy wystarczyło dodać animację machania kijem i było dobrze. Walka jest maksymalnie drewniana. Kiepskie animacje ataków, obrony, uników czy nawet umierania i ragdollu przeciwników sprawiają, że najlepsze, co można zrobić w tym tytule, to założyć plecak odrzutowy, a potem skoczyć z najwyższej góry, jaką znajdziemy w okolicy. Niestety, gra jest tak bardzo przepełniona błędami, że może się zdarzyć, iż nasza postać to przetrwa i będziemy zmuszeni mierzyć się z nie wiadomo jak silnym komarem, przed którym uciekniemy w popłochu. To nic, że przed chwilą pokonaliśmy swoistą hybrydę niedźwiedzia i wilka. Komar i tak okazuje się być silniejszy.
Innymi słowy, ogromny świat, pomysł na ciekawą fabułę czy wiele nowych, interesujących mechanik przyćmiewa fakt, że gra jest po prostu słaba. Kiepska grafika, udźwiękowienie i beznadziejna optymalizacja sprawiają, że nad tytułem nawet nie warto się pochylać. Elex II jest najzwyczajniej w świecie niegrywalny. Wygląda to tak, jakby studio chciało połączyć przestarzałe, tanie mechaniki i zrobić z tego grę AAA. To nie zadziałało. Nawet fani Gothica i zafascynowani pierwszą częścią zgodzą się, że twórcy zdecydowanie się nie postarali i postanowili wydać produkt, na który poświęcono znacznie mniej czasu, niż ten tego wymagał. Zdecydowanie nie warto poświęcać swojego czasu i pieniędzy, dopóki Elex II nie zostanie naprawiony. Chociaż przy tylu błędach i rzeczach do poprawy można dojść do wniosku, że twórcom zwyczajnie nie będzie się to opłacało.
Ilustracja wprowadzenia: materiały prasowe