W teorii Stranger of Paradise: Final Fantasy miało bardzo dużą szansę na powodzenie, w końcu Team Ninja to doświadczeni twórcy, którzy oprócz wspomnianego już NiOh wydali na świat jeszcze Ninja Gaiden czy Dead or Alive. A do tego Final Fantasy to dziś marka równie mocna jak przed laty – świetny Remake Final Fantasy VII i renesans MMO Final Fantasy XIV maczały w tym palce. Czy coś mogło pójść nie tak? Wychodzi na to, że tak, bo recenzowana gra to połączenie jednego czy dwóch świetnych elementów z masą tych niedopracowanych i potraktowanych po macoszemu. Ale po kolei.
W fabule liczy się tylko Chaos
Historia w większości odsłon Final Fantasy stanowiła prawdziwy trzon całej gry i to właśnie dlatego gracze sięgali po następne odsłony. Kolejne części prezentowały inną opowieść, która potrafiła zaskoczyć na każdym kroku. A w Stranger of Paradise: Final Fantasy jest odwrotnie, fabuła to wręcz mem. Mem na początku wywołujący uśmiech politowania, jednak po zmianie podejścia do gry, nawet potrafiący rozbawić – ale chyba nie o to twórcom chodziło.
https://www.youtube.com/watch?v=lr1k_LN07OQ
Główny bohaterem jest tu Jack, który stracił pamięć, a jedyne co pamięta, to potrzebę pokonania Chaosu. Czym lub kim jest Chaos? Czy on w ogóle istnieje? Tego nie wiemy ani my, ani Jack. Naszemu prostolinijnemu protagoniście jednak to nie przeszkadza, więc prze do przodu i krzyczy na wszystkich, czy nie widzieli Chaosu albo czy oni nie są czasem Chaosem. Chaos chaosem chaos pogania… Na początku gry dołącza do nas jeszcze dwóch kompanów – imion nie pamiętam, ale jest to naprawdę zbędne, bo ci tu są i to w sumie tyle, głosu praktycznie nie mają i zwyczajnie nas nie obchodzą. Znaleźli się tu tylko dlatego, że ktoś musi z nami biegać, czy to jako bot, czy jako prawdziwy gracz w online’owym coopie. A wracając do historii – biegamy od lokacji do lokacji, po drodze dołączają do nas jeszcze inni bezosobowi bohaterowie, a my szukamy Chaosu. Dopiero pod koniec coś tam się dzieje interesującego, ale wcześniej pozostaje nam tylko cisnąć bekę z powagi Jacka. A całość to około 20 godzin zabawy
Lenistwo i powtarzalność
Po ukończeniu pierwszej misji fabularnej w Stranger of Paradise dostajemy dostęp do mapy, gdzie w teorii możemy dowolnie wybrać nasz następny cel. W teorii, bo na mapie mamy możliwość ruszyć na następną misję główną albo misję poboczną, która polega na… przejściu jeszcze raz poprzedniej lokacji tylko z innym celem… Bardziej na odwal podejścia w kwestii opcjonalnych questów już chyba nie znajdę. Przecież nawet jakieś prostsze aktywności typu podaj-przynieś-pozamiataj wymagają większego wysiłku. A sens ich wykonywania jest tylko wtedy, gdy chcemy podbić nasz poziom i zdobyć lepsze wyposażenie, ale ja nie miałem zwyczajnie chęci robić kilka razy tego samego. Tym bardziej, że budowa główny zadań też jest mocno powtarzalna, bo polega przede wszystkim na przejściu linowych lokacji, pokonaniu po drodze wrogów oraz ubiciu bossa na końcu. I z tego wszystkiego bronią się głównie starcia z bossami, które w każdej z 18 misji robiły spore wrażenie. Bossowie byli pomysłowi, fantastycznie wyglądali i stanowili naprawdę spore wyzwanie.
System walki i rozwój postaci to elementy tak dobre, że aż tu nie pasują
W Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin leży fabuła, leży też budowa questów, ale zdecydowanie nie leży walka, która od pierwszej do ostatniej minuty gry sprawia ogromną frajdę. Team Ninja znalazło złoty środek miedzy hack’and’slashową siekaniną a walką rodem z soulslike’ów, jak NiOh czy Dark Souls. Na początku może zdawać się, że walka opiera się tylko na silnym i słabym ataku czy też bloku. Szybko jednak dowiadujemy się, że oprócz tego możemy na przykład używać bloku magicznego oraz przypisanych do krzyżaka bustów wzmacniających siłę ataku czy naszą szybkość albo wytrzymałość – z czasem możliwości jest cała masa. Co więcej, możemy też stosować wiele kombinacji ataków silnych, słabych i bloków, co przekłada się na efektowne uderzenia w przeciwników. Efekty kombinacji możemy też zmieniać, gdy tylko te nowe ciosy odblokujemy. No i mamy też niezwykle efektowne finishery, gdy przełamiemy blok wroga – każdy rodzaj przeciwnika ma inną animację, a oczywiście najlepiej wypadają te przy bossach. No i najważniejsze – gra jest cholernie trudna nawet na normalnym poziomie trudności, co z pewnością zadowoli soulslike’owych wyjadaczy.
Bardzo interesujący jest zafundowany nam przez twórców system rozwoju postaci. Dokładniej rzecz ujmując, wcale nie jest to rozwój postaci, bo nie mamy jednego drzewka, gdzie pakowalibyśmy punkty w rozwój parametrów naszego herosa. Twórcy dali nam za to możliwość rozwijania klas (jobs), a w grze ostatecznie doświadczymy ich aż 27! Klasę możemy w dowolnym momencie zmienić, a jest ona zależna głównie od broni, choć niektóre klasy mogą używać szerokiego wachlarza uzbrojenia. Nie jest jednak tak, że wszystkie są do naszej dyspozycji od początku. Musimy je odblokować, a jest to możliwe poprzez maksowanie podstawowej klasy, a potem kolejnej. W ten sposób nasze możliwości zwiększają się. Na początku walczymy wielgachnym mieczem dwuręcznym, zbieramy punkty doświadczenia, a już nawet po dwóch misjach profesję tę możemy ulepszyć do końca. Następnie da się zmienić broń na przykład na miecz samurajski i rozwijać klasę ronina, potem samuraja, wojownika, lansjera, smoka, maga i inne, zależnie w którą stronę pójdziemy. I nie muszę chyba mówić, że walka drastycznie się wtedy zmienia – zyskujemy nowe kombinacje, nowe bustery, nowe umiejętności pasywne i tak dalej. Uff, jest tego ogrom i sprawia to masę frajdy.
Czy to brzydsze Borderlandsy z mieczami?
Przed ograniem Stranger of Paradise nie spodziewałem się, że będę grę porównywał do looter-shooterowych Borderlandsów. Jednak po spędzeniu z tytułem ponad dwudziestu godzinie nie mogę oprzeć się wrażeniu, że jest to krypto looter-shooter. Na każdym kroku znajdujemy tu bowiem skrzynki, a nowe ciuszki i uzbrojenie wypadają w hurtowych ilościach. Ledwo zdążymy ubrać jedną zbroję z najlepszymi statystykami, a chwilę potem wypada coś jeszcze lepszego. I tak co kilka minut. Już po kilu godzinach mamy grubo ponad setkę rzeczy w ekwipunku i musimy robić wiosenne porządki, bo nasz poczciwy Jack nie może tego udźwignąć. Zwyczajnie jest tego za dużo. Na szczęście twórcy chyba zdawali sobie z tego sprawę, bo w ekwipunku dali nam możliwość automatycznego ubrania bohatera z rzeczy z najlepszymi statystykami.
A dlaczego brzydsze Borderlandsy? Bo gra wygląda źle, żeby nie powiedzieć bardzo źle. Może w erze PS3 robiłoby to wrażenie, ale teraz wielu graczy zwyczajnie odrzuci. Tekstury w większości lokacji prezentują się okropnie, aż naprawdę ciężko wytłumaczyć, czemu są w tak niskiej jakości. Sporo miejscówek jest też zbyt sterylnych, ma niezwykle mało szczegółów. Co więcej, problem jest również z oświetleniem – raz jest zbyt ponuro, a drugim razem kolory rażą po oczach. Postacie w ruchu jako tako jeszcze wyglądają, ale przy przerywnikach często widać sztuczność. Na szczęście bossowie potrafią zaskoczyć dopracowaniem. A sama gra, mimo mocno przeciętnego wyglądu, potrafi też w niektórych miejscach chrupnąć (na PS5), co tylko podsumowuje fatalny stan techniczny gry.
Tylko dla największych fanów Final Fantasy
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin miało zadatki na dobrą grę, ale ostatecznie wiele rzeczy się tu nie udało. Tytuł zachwyca świetnym systemem walki i rozbudowanym rozwojem klas, ale to wszystko. Poza tym jest tylko źle. Gra wygląda mocno przeciętnie, fabuła jest tu zapchaj dziurą, a misje mogłyby być zdecydowanie mniej powtarzalne. Dlatego też grę mogę polecić tylko najbardziej zagorzałym fanom Finalów, którym spodoba się powrót do lokacji z wielu odsłon serii. Trochę szkoda, bo tak dobra walka zasługuje na lepszą grę. Mam nadzieję, że Team Ninja wyciągnie wnioski w kolejnej produkcji.
Ilustracja wprowadzenia: materiały prasowe