By ta recenzja miała sens, trzeba powiedzieć kilka słów o „podstawce”. Postaram się jednak podzielić ją na dwie części. W pierwszej części ograniczę się do najważniejszych informacji na temat rozgrywki, w drugiej natomiast trochę sobie ponarzekam na ten dodatek — i tutaj już mogą się pojawić spoilery (ale bez obaw — ta sekcja będzie na samym końcu tego materiału!). Zacznijmy od podstawowych informacji na temat Świtu. Na samym początku warto zaznaczyć, że Ubisoft daje nam trzy możliwości zaczęcia owego dodatku. Jeżeli ktoś dopiero zaczyna przygodę z Assassin’s Creed Valhalla, to może przejść prosto do DLC i pominąć wielogodzinne przygotowania. Możecie też zacząć grę podstawową i w Świt Ragnaröku zagrać dopiero po zdobyciu 340 poziomu. Jeżeli ktoś jednak jest niecierpliwy może korzystać z tzw. boostu, który sprawi, że nasza postać „wskoczy” na rzeczony poziom, lecz będzie on dostępny tylko i wyłącznie w przypadku przechodzenia misji z dodatku.
Opcji do wyboru do koloru. Ja jednak polecam spędzić trochę godzin przy „podstawce”. Dlaczego? Bo jeżeli przejdziecie prosto do DLC to ominie Was w tym momencie wycieczka w inne istotne miejsca, ale o tym później (w sekcji z małymi spojlerami dla niewtajemniczonych).
Assassin’s Creed Valhalla to gra opowiadająca o wikińskich dziejach w IX wiecznej Anglii. Produkcja ta w dużej mierze opiera się na wierzeniach i przekonaniach Skandynawów oraz mitologii nordyckiej. Świt Ragnaroku zabierze Was na spotkanie z Wszechojcem Odynem (w grze nazwanym Havi) oraz wyjątkowo ważną dla tego DLC postacią — jego synem Baldurem. Głównym zadaniem naszego bohatera będzie odbicie potomka z rąk Surtrema — boga ognia z Muspelheimu. Areną tych działań stanie się Svartalfheim, czyli kraina zamieszkała przez krasnoludów.
Surtr to potężny olbrzym, który panuje nad swoim królestwem ognia. Jego partnerką w zbrodni jest małżonka — Sinmara. Razem stoją na czele armii złożonej z nowych dla serii wrogów — zaprawionych w boju Muspelów oraz zabijających z zimną krwią Jotunów. Dużą rolę w tym dodatku odegrają także dzieci Surtra — Eysa i Glod. W opozycji do „tych złych” możemy postawić matkę Baldura — Frigg oraz niezliczone rzesze krasnoludów, które staną się ważnymi sojusznikami Odyna w słusznej sprawie.
Na pochwałę w tym DLC zasługuje oprawa audiowizualna! Svartalfheim to kraina zupełnie inna niż wszystkie — pełna bujnej zieleni, ogromnych skał i gór z przeróżnych minerałów. Znajdziemy tutaj też kilka miast, rozległe kopalnie oraz skrzętnie ukryte schroniska. Zamieszkujące tę krainę krasnoludy to prawdziwi mistrzowie swoich zawodów. Znają się na obróbkach pierwiastków, w szczególności metali i półmetali (bardzo ważny jest dla nich krzem). W grze dech zapierają przede wszystkim lewitujące muspelheimskie monolity, góry ze złota, miasteczka oraz kopalnie rodem z Władcy Pierścieni. Moje serce skradł natomiast Gullinbursti, czyli złoty odyniec! Pumba ze Svartalfheimu!
Jeżeli chodzi o projekty postaci — mogłoby to wyglądać lepiej. Krasnoludy początkowo wyglądały jak lekko zmodyfikowane i zmniejszone projekty mieszkańców Anglii. Wydawać się może, że jedynie najważniejsi sojusznicy zostali dopracowani. Jotunowie trzymają poziom, który mieli okazję zaprezentować we wcześniejszych misjach. Muspelowie płoną żywym ogniem, który momentami bywał… aż nazbyt żywy w swej barwie. Jest jednak jedna z ważniejszych postaci, do której wyglądu mam pewne zastrzeżenia i jest to Eysa — ta zdaje się przemalowaną i lekko wyszczuploną kopią Ciary z pierwszego DLC — Gniew Druidów.
Twórcą udała się też muzyka! Byłam miło zaskoczona, kiedy w trakcie bitew z Jotunami zaczęły przygrywać nieco cięższe gitarowe brzmienia. Muzyka towarzysząca eksploracji również różni się od tych zaprezentowanych w poprzednich odsłonach tej gry. Za oprawę muzyczną odpowiada Stephanie Economou, która napisała również muzykę do drugiego DLC — Oblężenie Paryża.
Mam tę moc! Mam tę moc!
Nasz/nasza Havi to bóg bogów — musi więc mieć wielką moc. W okiełznaniu jej pomóc mogą krasnoludy i obecne w Svartalfheimie artefakty. Już na starcie w nasze dłonie, a raczej na nasz nadgarstek, trafia mityczny odpowiednik ukrytego ostrza o nazwie Hugrowydzieracz (w oryginale Hugr-Rip). Dzięki niemu będziemy mogli dosłownie wyssać z naszych wrogów ich siłę zwaną hugrem oraz specjalne zdolności, które posiadają w sobie jedynie: polegli wrogowie, kwiecia hugru oraz kapliczki Yggdrasila.
Do pozyskania mamy łącznie pięć mocy: moc kruka, zimy, odrodzenia oraz najważniejsze: moc Muspelheimu i Jontunheimu. Każda z nich ma po dwa ulepszenia, które możemy z czasem uzyskać. Dzięki tym usprawnieniom dodatek ten stał się miksem Śródziemie: Cień Mordoru z nowymi odsłonami Devil May Cry, a walka stała się zdecydowanie ciekawsza. Fabularnie najważniejsze staną się moce konkretnych ras — jedna pozwoli nam chodzić po lawie i magmie, druga teleportować się przy użyciu łuku.
Obie moce mogą nas czasowo zmienić w przedstawiciela danej społeczności, abyśmy mogli wtopić się w ich środowisko. Jest to jeden z plusów tego dodatku. Poświęciłam tej grze ponad 180 godzin (przejście samego dodatku zajęło mi ok. 13 godzin). Osiągnęłam już najwyższy poziom mocy (535), od pewnego momentu zyskuję już tylko punkty mistrzostwa, które mogę przeznaczyć na wzmocnienie wybranego przez siebie stylu gry. Muszę przyznać, że po pewnym czasie gra ta przestała być dla mnie wyzwaniem, ale przy tym dodatku — w końcu stała się nim ponownie. Jeżeli ktoś, podobnie jak ja, lubi wyzwania, to polecam odwiedzić siedzibę Walkirii Kary, gdzie możemy sprawdzić się w walce (coś na kształt prób z Muspelheimu w God of War).
Świt Ragnaröku jest reklamowany jako najbardziej ambitne rozszerzenie fabularne w dziejach serii. To bardzo odważne słowa. Jeżeli chcieliście ponownie ujrzeć ważne dla mitologii nordyckiej postacie to… poczytajcie sobie książki o nich, bo tutaj będzie ich jak na lekarstwo. Jeżeli liczycie, że zobaczycie widowiskowe bitwy z trailerów to… nie, nie będzie tu takich. Przyznam, że się zawiodłam, grając w ten dodatek, i ze wszystkich trzech… muszę ocenić go najgorzej. I to za nieprzemyślenie fabuły. Mitologia nordycka to istna kopalnia motywów i z bólem serca muszę stwierdzić, że twórcy zaprzepaścili ten potencjał. W podstawowej grze mamy bowiem o wiele ciekawsze wątki, które przenoszą nas do Asgardu i Jotunheimu, za darmo! Gdyby wcześniej podjęto decyzje o włączeniu tych wątków do omawianego DLC, to wszystko wyglądałoby o wiele lepiej i bardziej spójnie.
Ragnarök traktuje o losach bogów, którzy będą zmuszeni walczyć z armią olbrzymów prowadzoną przez Lokiego. By do tego doszło, musi jednak zostać spełniony szereg innych przepowiedni i ten dodatek przedstawia wydarzenia, które mają doprowadzić do spełnienia się jednej z nich. Problem w tym, że z perspektywy gracza ciekawsze byłyby wydarzenia, które bezpośrednio prowadzą do zmierzchu bogów i powstania nowego świata. I to miałoby też większy sens dla Eivor(a), którego/którą nękają wizje Odyna (Haviego) walczącego o swoje dziecko. Bo czy dramat z dzieciństwa, bliskie spotkanie z wilkiem, a potem ucieczka z Norwegii nie była dla Wilczej Paszczy małym końcem świata? Krucza Przystań mogłaby być w takim rozrachunku alegorią Nowego Agardu, a tak stała się tylko miejscem, w którym przy ognisku możemy posłuchać bajek na dobranoc o krasnoludach…
W tym dodatku jest sporo rzeczy, które wybijają z rytmu. Po pierwsze — rozsiane po mapie zadania często bywają niedorzeczne. Część (głównych!) zadań jest na zasadzie „przynieś, podaj, pozamiataj”. I co rusz wymyślane są kolejne małe problemy, które sztucznie wydłużają rozgrywkę. Po drugie — na samym początku gry pojawiają się Baldur oraz jego matka Frigg. I prawda jest taka, że mają oni na tyle mało czasu ekranowego, że ja nie miałam, kiedy zainteresować się nimi na tyle, żeby potem chcieć o nich walczyć. Główną motywacją Wszechojca jest odnalezienie syna, o którym ja nie mam żadnego zdania. Nie zamieniliśmy z nim ani słowa, a jest to ponoć najbardziej lubiany ze wszystkich bogów. Już bardziej „polubiłam” jego matkę, z którą przynajmniej mogłam spędzić trochę czasu na poszukiwaniu go. Nawet kilka retrospekcji załatwiłoby sprawę, a zamiast tego dostajemy w ciągu gry kilka plansz z mądrościami, które kiedyś przekazaliśmy synowi. Na koniec jeszcze jedna drobna rzecz — w DLC powracają najazdy, których celem będzie napaść na mylny (czyli młyny) z krzemem. Ale co tam robi nasza ekipa wikingów z Kruczej Przystani… to ja do tej pory nie wiem. A wystarczyło zastąpić tych dzielnych wojów ekipą randomowych sług boga wojny i mądrości.
Podsumowując tę analizę — jeśli ktoś liczył na iście filmowe doświadczenie i zajmującą fabułę, to… nie tędy droga. Produkcja ta może Wam natomiast zaoferować dość satysfakcjonującą walkę z wymagającymi przeciwnikami w pięknych lokacjach. Wszystko zależy od tego, czego w danym momencie w grach szukacie 🙂 Jeżeli chcecie zagrać w Świt Ragnaröku najpierw polecam jednak udać się do chaty Valki w Kruczej Przystani i odbyć podróż do Asgardu i Jotunheimu. Warto to zrobić, żeby lepiej zrozumieć ten odległy, boski świat.
Ilustracja wprowadzenia: materiały prasowe