Za Ghostwire: Tokyo odpowiada japońskie studio Tango Gameworks. Wcześniej dali nam oni dwie odsłony The Evil Within. Twórcom nie trzeba więc tłumaczyć, czym powinna charakteryzować się z gra z pogranicza horroru. Z pogranicza, bo nadal jakoś ciężko nazwać mi Ghostwire: Tokyo horrorem, choć ten oczywiście posiada jego elementy. Są duchy, są demony, są nawiedzone domy. Ale mimo wszystko w grze z otwartym światem tylko się bawimy, zahaczając o te elementy, a grozy doświadczyć tu trudno – poza paroma dobrze wyreżyserowanymi scenkami fabularnymi. A więc tak – twórcy The Evil Within postanowili iść za trendami na rynku i tym razem dać nam piaskownicę na długie godziny. Udało się to Guerrilla Game z Horizon Zero Down, Sucker Punch Production z Ghost of Tsushima, czemu im miałoby się nie udać. Jak wyszło? Trochę dobrze, trochę niedobrze, ale o tym za chwilę.
Fabuła Ghostwire: Tokyo to mocna strona tytułu. Historia opowiada o losach Akito, który jako jeden z nielicznych przeżył katastrofę w tokijskiej dzielnicy Shibuya – w niewyjaśnionych okolicznościach zniknęło wtedy 99 procent populacji. W tym opustoszałym miejscu można spotkać duchy zaginionych, które są pochłaniane przez demony z zaświatów. Za wszystkim ma stać tajemnicza osoba w masce Hannya – demona kobiecej zazdrości. Nasz bohater nie jest sam w tym przerażającym świecie, bo do jego ciała trafił duch KK, czyli detektywa od zjawisk paranormalnych, który już wcześniej miał styczność z Hannya. To on sprawia, że Akito zdobywa umiejętności pozwalające mu stawić czoła potworom z zaświatów. W całą intrygę wkrótce zostaje wplątana jeszcze siostra Akito, a jej uratowanie staje się priorytetem dla dwójki bohaterów.
Co tu mówić o historii – więcej niż powyższy opis zdradzić nie mogę, bo nie chce psuć Wam zabawy. Ale nie da się ukryć, że fabuła głównego wątku warta jest poznania. Misje fabularne są zdecydowanie najciekawsze i to na nich podczas przechodzenia gry trzeba skupić się najbardziej. Całość nie imponuje może rozmachem czy długością, bo główny wątek da się poznać w około 12-14 godzin (dodając eksplorację i misje poboczne można śmiało wyciągnąć już z 25-30 godzin), jednak jest to całkiem oryginalna rzecz. Dzieje się tu dużo i to właśnie podczas głównych misji możemy doświadczyć tego klimatu grozy przy dobrze wyreżyserowanych sekwencjach – skojarzenia z Silent Hillem są bardzo na miejscu. A do tego jest tu też dużo ludzkich emocji, co działa mocno na korzyść tej bądź co bądź mało przyziemnej przygody.
Jak wspomniałem, misje główne są tu zdecydowanie najciekawsze, co niestety nie jest dobrym prognostykiem dla otwartego świata. Przepaść między fabularnymi wątkami a tymi opcjonalnymi jest ogromna. Twórcy przed premierą zapowiadali, że side questy będą oryginalne i skupią się na historii (warto podkreślić, że misje zawsze odbieramy od duchów, bo ludzi tu nie ma). I okej – są misje opowiadające o śmierci, o dramatycznej przeszłości nawiedzającego dom ducha, o na przykład dziewczynce, która widzi demona, gdy zamknie oczy, bo wcześniej miała przeszczep rogówki oka – i tak dalej. Mamy też masę okazji, by poznać różne rodzaje yokai – dobrze rozpoznawalny kappa też się znajdzie. Są nawet misje o komediowym charakterze – duch, który okupuje publiczną toaletę, bo skończył mu się papier – jest i to. Tylko co z tego, jak przy praktyczniej każdej misji ogranicza się to do 2-3 zdań na początku i podziękować na końcu. Same misje w większości sprowadzają się do walki, szukania, egzorcyzmowania (narysowania odpowiedniego znaku), a różnice między czynnościami, które musimy wykonać, są bardzo małe. Plusik, że przynajmniej misje są dubbingowane, bo to nadal w japońskich grach nie jest standardem.
Ogólnie otwarty świat w Ghostwire: Tokyo jest tym, czym na pewno doskonale znacie z innych gier tego typu. Na wzór tytułów z serii Assassin’s Creed mamy na przykład odkrywanie mapy, tu oczyszczając bramy Torii – znika wtedy zabójcza mgła. Jest też masa kapliczek do odkrycia, które zwiększają naszą maksymalną ilość amunicji (tu eteru) oraz duchów do zebrania – te kolekcjonujmy i wysyłamy przez budki telefoniczne do naszych towarzyszy poza mgłową barierą, by potem ci przywrócili ich do żywych. A dusz jest tu do zebrania aż 240 tysięcy, gdzie przy jednym punkcie zbiera się od 100 do 1000 – znalezienie wszystkich może być sporym wyzwaniem. Z innych znajdziek warto wspomnieć o gadających szopach (tanuki) pochowanych po całej mapie oraz o psowatych, których możemy nakarmić, za co ci wykopią nam trochę gotówki. Jest tu co robić, więc fani licznych znajdziek będą ukontentowani. I jeszcze taki bonus – wiecie, kto przejął lokalne sklepiki i stragany, gdy zniknęli ludzie? A takie lewitujące koty o dwóch ogonach, które witają nas miauknięciem – całkiem fajne.
Omawiając Ghostwire: Tokyo, nie mogę nie wspomnieć o walce, która w materiałach marketingowych prezentowała się niezwykle widowiskowo. Jak wspominałem wcześniej, Akito zostaje uzbrojony w moc, którą obdarza go KK. Walkę toczymy z perspektywy pierwszoosobowej, a polega ona na używaniu mocy żywiołów. Na początku możemy wystrzeliwać pociski oparte na wietrze, potem dochodzi ogień, a jeszcze później woda. Do dyspozycji mamy szybkie ataki oraz mocniejsze po naładowaniu. Naładowane z czasem będą wystrzeliwać po kilka pocisków naraz, a słabsze będziemy mogli używać szybciej. Do naszej dyspozycji dostajemy też łuk do większych dystansów oraz talizmany z różnymi efektami – paraliżujące, odwracające uwagę czy odsłaniające (odsłaniają rdzeń demona, dzięki czemu możemy go wykończyć jednym ciosem). I ten system walki rzeczywiście jest widowiskowy i sprawia frajdę, lecz to w głównej mierze klasyczne strzelanie – tylko w innej formie – co niestety mnie z czasem trochę znudziło.
Na moje znudzenie miała przełożenie na pewno też powtarzalność w kwestii przeciwników. Od początku siekamy – a raczej rozstrzeliwujemy eterycznymi pociskami – kilka rodzajów przeciwników. Są to przede wszystkim Deszczowiec i jego różne odmiany (demon zrodzony z ludzkich traum związanych głównie z pracą), bezgłowi uczniowie, Papierowa lalka (zrodzona z utrzymywania pozorów) czy też Nieszczęśnik (chłopiec w żółtym deszczowcu, który powstał z rozpaczy maltretowanych dzieci). Na naszej drodze stają też bardziej wymagający wrogowie, jak Kuchisake (kobieta z nożycami zrodzona z szału), ale już o wiele rzadziej. Wszyscy ci przeciwnicy mają ludzką budowę ciała. Niestety zaprzepaszczono tu potencjał na starcia z licznymi yokai, które przecież mogą przybierać przeróżne przerażające formy. W grze spotkamy parę niegroźnych ich przedstawicieli, a tylko z kilkoma przyjdzie nam się zmierzyć w misjach fabularnych czy pobocznych. Szkoda, bo walka z demonami w ludzkiej postaci to zdecydowanie nie jest najciekawsze, co mogli nam twórcy zafundować.
A jak gra wygląda i brzmi? Po pierwszym kontakcie od razu widać, że mamy do czynienia z grą od Japończyków. Jeśli graliście w niedawne Lost Judgment czy inne produkcje od Ryo ga Gotoku Studio, czyli twórców Yakuzy, to dostrzeżecie wiele podobieństw. Jest ładnie, ale nie za ładnie. Gra potrafi błyszczeć w przerywnikach filmowych albo zachwycić ładnymi światełkami neonowego Tokio, ale nadal tekstury to ten typowy japoński sznyt znany od ery PS3. Wodotrysków rodem z nowego Horizona tu nie doświadczycie, ale trudno też narzekać, bo efekty na przykład przy atakach mogą się podobać. No i klasycznie na PS5 możecie sobie w menu wybrać, czy chcecie trochę ładniejsze efekty cząsteczkowe, czy jednak wolicie stałe 60 klatek na sekundę (czy nawet więcej, bo jest też możliwość odblokowania klatek). A muzyka jest naprawdę klimatyczna, idealnie pasuje do tego mistycznego charakteru gry. I potrafi też podkręci trochę grozę, gdy jest to potrzebne. No i jeszcze ten japoński dubbing, który jest po prostu świetny.
Ghostwire: Tokyo to produkcja, która zadowoli przede wszystkim osoby lubujące się w japońskiej popkulturze, kulturze czy folklorze, bo ci zapaleńcy znajdą tu wiele dobra – potwierdzam. Inni mogą być trochę oszołomieni natłokiem fantazyjnych pomysłów i nazw. Z drugiej jednak strony sama historia też potrafi się bronić. Ale jeśli szukanie dobrego, oryginalnego w swej konstrukcji otwartego świata, to tu tego raczej nie znajdziecie. W grze jest może masa rzeczy do roboty, ale są to czynności odtwórcze i mocno powtarzalne. Czy mimo to warto zagrać? Ja bawiłem się naprawdę dobrze – zwyczajnie trzeba w pewnym momencie przestać przejmować się otwartym światem i podążać za historią Akito, KK i tajemniczego osoby w masce Hannya. No chyba że yokai, shinto i koty to wasza pasja – wtedy przeszukujcie każdy zakamarek, bo ciekawostki czają się wszędzie.
Ilustracja wprowadzenia: materiały prasowe